Ende letzter Woche enthüllte Naughty Dog die empfohlenen PC-Spezifikationen für The Last of Us Part 1 mit überraschend vielen Details in seinem Blogbeitrag – bis hin zur genauen Hardware, die benötigt wird, um 4K 60 fps bei Ultra-Einstellungen zu erhalten. Während der Blog-Beitrag etwas selbsterklärend und unkompliziert ist, können wir zwischen den Zeilen lesend tatsächlich einiges über die Tür erkennen. Genau das haben wir in DF Weekly Nr. 102 getan, wo das geekige Trio aus Alex, Rich und Oliver einige interessante Möglichkeiten vor der PC-Veröffentlichung des Spiels in ziemlich genau zwei Wochen ergriff.
Erstens ist das Vorhandensein von DLSS und FSR 2.2 eine große Sache für PC-Spieler, da es bedeutet, dass Benutzer jeder modernen GPU mit höheren Bildraten spielen können – besonders wichtig für „schwere“ AAA-Spiele wie dieses – aber vielleicht ebenso wichtig, da dies bedeutet, dass es eine hochwertigere Alternative zum üblichen TAA des Spiels geben wird, das auf PS5 einiges an Glanz und Glanz aufweist. Wenn diese Hochskalierungstechniken in ihrer höchsten Qualitätseinstellung verwendet werden, würden wir eine sauberere und stabilere Gesamtdarstellung erwarten, was ein netter Bonus wäre.
Zweitens können wir aufgrund des Vorhandenseins eines Ultra-Presets und der extrem hohen Anforderungen für bis zu 1440p 60fps – aufgeführt als die frühere 1.000-Dollar-RTX 2080 Ti – erwarten, dass das Spiel einige grafische Vorteile gegenüber der PS5-Version bietet, die bereits hervorragend aussieht. Ein Teil davon wird die Erwartung sein, 4K und 60 fps auf High-End-Systemen zu erreichen, während PS5-Benutzer zwischen 4K 30 fps oder 1440p 60 fps wählen müssen, aber selbst in Anbetracht dessen erwarten wir eine gewisse Skalierung über die PS5-Version hinaus. in Bezug auf relativ einfach zu optimierende Einstellungen wie Zeichenabstände, Schattenqualität und so weiter. Es bleibt abzuwarten, wie wirkungsvoll diese Änderungen sein würden, aber hier gibt es sicherlich ein gewisses Potenzial für eine brillante PC-Portierung auf High-End-Hardware – einschließlich einer nativen ultrabreiten Präsentation in den Seitenverhältnissen 21:9 oder 32:9, die, Wie Alex während der Show betont, erfordert die Implementierung in Spielszenen oft einen erheblichen Zeitaufwand.
Über das obere Ende hinaus sind die Mindestspezifikationsanforderungen faszinierend. Das Spiel wurde von Neil Druckmann von Naughty Dog versprochen, auf Steam Deck zu laufen, aber die aufgeführten Mindestanforderungen, einschließlich einer GTX 970 und GTX 1050 Ti, übersteigen die Möglichkeiten des Steam Decks. Normalerweise können Sie erwarten, dass das Steam Deck das Spiel mit einer niedrigeren Auflösung oder Bildrate ausführen kann, um dies auszugleichen, aber die Mindestspezifikationen listen bereits eine Auflösung von 720p bei 30 fps mit niedrigen Einstellungen auf – das Steam Deck wird also Probleme damit haben Spiel, obwohl es bei 720p ungefähr die gleiche GPU-Leistung wie PS4 hat, oder wurde das Spiel für Steam Deck so optimiert, dass wir im Vergleich zu Desktop-GPUs wie der GTX 970 eine deutlich bessere Leistung als normal sehen? Oder ist FSR erforderlich, damit das Spiel stabil läuft, in diesem Fall würden wir so etwas wie eine native Auflösung von 540p oder niedriger erwarten? Jede Option ist faszinierend, aber wir müssen auf das vollständige Spiel warten, um es sicher zu wissen.
Die anderen Neuigkeiten, die diese Woche in Direct behandelt wurden, waren ebenfalls faszinierend: Starfield erhielt endlich ein Veröffentlichungsdatum (wenn auch später als erwartet) und Bloombergs Berichte über Suicide Squad verzögerten sich nach seiner ziemlich enttäuschenden kürzlichen Vorstellung auf PlayStation State of Play. In jedem Fall machen die Verzögerungen Sinn, insbesondere angesichts von Bethesdas Vorliebe, riesige, schöne Spielwelten anzubieten, die anfangs mit Fehlern übersät waren, aber Suicide Squad könnte zu weit weg sein, um von seiner Game-as-a-Service-Natur „gerettet“ zu werden. Wir haben auch den sich ständig weiterentwickelnden Zirkus von Microsoft und Sony behandelt, mit der plausiblen Behauptung von Microsoft, dass Call of Duty für Switch (und GeForce Now-Kunden) mit insgesamt 150 Millionen neuen Geräten kommen könnte, sowie die Hinzufügung von Raytracing zum Multiplayer von Halo Infinite. Interessante Dinge!
An anderer Stelle im Directaverse haben wir einige heiße Themen als Antwort auf Fragen von Unterstützern von Digital Foundry behandelt. Meine Lieblingsfrage in dieser Woche kam von Zephyr, der fragte, ob interne Spiel-Engines nicht mehr realisierbar sind. Ich habe viel darüber nachgedacht, da wir einige hochkarätige Fälle von Eigenmarken-Engines gesehen haben, die in Bezug auf Funktionen und Politur Schwierigkeiten haben, mit Konkurrenten, insbesondere Unreal, mitzuhalten. Wir jedoch Auch Wir haben die Nachteile einer einzigen Spiel-Engine, die für so viele Titel verwendet wird, deutlich gesehen, mit einer Art „Unreal Engine 4“-Look, der jetzt den Spielraum durchdringt und es den meisten Spielen erschwert, sich visuell abzuheben. Es muss auch gesagt werden, dass es wahrscheinlich einer der Gründe für die aktuelle #StutterStruggle-Epidemie auf dem PC ist, wobei Unreal Engine 4-Spiele die häufigsten Übeltäter von Alex Battaglias Geduld sind.
- 00:00:00 Einführung
- 00:00:52 News 01: Starfield erhält Veröffentlichungsdatum, Suicide Squad wird verschoben
- 00:11:18 News 02: The Last of Us Part 1 PC-Features im Detail!
- 00:22:46 News 03: Sony-Microsoft-Rivalität eskaliert mit Call of Duty-Anspruchsduell
- 00:36:50 News 04: Halo Infinite PC erhält Raytracing!
- 00:44:14 Unterstützer Q1: Werden hauseigene Spiel-Engines nicht mehr lebensfähig sein?
- 00:52:10 Unterstützer Q2: Wäre DF daran interessiert, PC-Build-Videos zu produzieren?
- 00:57:41 Unterstützer Q3: Müssen PCs oder Konsolen angesichts der Verlangsamung von Moores Gesetz auf ARM umsteigen, um Leistungssteigerungen zu sehen?
- 01:03:33 Unterstützer Q4: Würde Alex angesichts des Aufkommens neuer PC-Technologien wie DLSS in Betracht ziehen, ein neues „Brauchen Sie wirklich Ultra-Einstellungen“-Video zu machen?
- 01:05:49 Supporter Q5: Wo ist Alex’ Crysis-Schrein geblieben? Wurde es von Alex’ Wut über #StutterStruggle zerstört?
Ich denke, es besteht definitiv die Gefahr, dass die Branche insgesamt zu abhängig von Unreal wird, und wir verpassen viele der einzigartigen technischen und gestalterischen Lösungen, die Innenbordmotoren bieten können. Gleichzeitig bedeutet die Verwendung von Unreal nicht unbedingt, dass Ihr Spiel langweilig wird. Hi-Fi Rush ist ein großartiges Beispiel dafür, was ich erwähnt habe, als dieses Thema das letzte Mal angesprochen wurde, als ein UE4-Spiel, das seinen Kollegen in nichts nachsteht.
Und wie Alex in Direct betont, gibt es immer noch Spielestudios wie iD und Infinity Ward, die dank ihrer hauseigenen Engines viel bessere Leistung und Funktionen erzielen können, als dies mit Unreal möglich wäre. Während also maßgeschneiderte Spiele-Engines immer weniger verbreitet sind, können erfahrene Studios immer noch ihren eigenen Weg gehen, insbesondere wenn sie es sich leisten können, High-End-Ergebnisse zu liefern. Viele der technisch instabilen Spiele, die mit internen Engines entwickelt wurden, werden deswegen nicht kritisiert Motoren schlecht sind, sondern weil diesen einzelnen Projekten nicht genug Zeit oder Ressourcen gegeben werden, um sie in einem ausgefeilteren Zustand zu veröffentlichen. Hoffentlich wird der gleiche Druck, der einige Studios dazu drängt, zu Unreal zu wechseln, auch dazu führen, dass andere Studios an ihrer eigenen Technologie festhalten – und etwas mehr Zeit damit verbringen, sich mit technischen Problemen zu befassen, um sicherzustellen, dass das Spiel einen warmen Empfang findet.
Es gibt einige andere große Fragen in der Direct dieser Woche, darunter, ob wir jemals PC-Build-Videos machen werden, das Potenzial für Konsolen, von x86 auf ARM-basierte Prozessoren umzusteigen, und der aktuelle Verbleib von Alex’ Crysis-Schrein.
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