
ICO ist ein Videospiel, das mich Dinge fühlen lässt. Dinge, die ich nicht beschreiben kann.
Seit ich zum ersten Mal einen Fuß in die geplünderten Hallen des Schlosses gesetzt habe, habe ich Icos Schritte durch die Verlassenen und praktisch widerhallen gehört Sinn die sanfte Brise weht durch ihre stillen, längst vergessenen Höfe, es ist ein Gefühl, das ich einfach nicht abschütteln kann.
Seine ätherische, traumhafte Welt – im Ghibli-Stil – ist so geheimnisvoll, atmosphärisch durchdrungen und absolut gut gemacht, dass ich mich in den vergangenen Jahren fast davon überzeugt habe, dass es ein echter Ort ist.
Es ist eines von nur zwei Spielen, die mich jemals wirklich zum Weinen gebracht haben (gut gespielt, The Last of Us), und es steht seit langem ganz oben auf meiner All-Time-Liste, trotz der besten Bemühungen von INSIDE, Celeste und The Legende von Zelda. : Breath of the Wild.
Aber wir haben eine seltsame Beziehung, ICO und ich – in mehr als einer Hinsicht.
Eine Landschaft im Wandel

Obwohl ich vor 21 Jahren in Europa gestartet bin, habe ich erst viel später – im Jahr 2013 – begonnen, ICO in Form von ICO & Shadow of the Colossus Collection für PS3 zu verwenden. Zu meiner Überraschung stellte ich fest, dass er wie ein guter Wein gealtert war.
Im Nachhinein war der Schock ungerechtfertigt; Es gibt nicht so viel in ICO für Alter. In gewisser Weise fühlt es sich kaum wie ein Videospiel an – zumindest nicht eines seiner Zeit.
Im Jahr 1997, gerade als die Branche voll von FMV, Multi-CD-ROM-Epen wie Final Fantasy VII, Fumito Ueda schwärmte – wer würde später erschaffen Schatten des Kolosses Es ist Der letzte Wächter – stellte sich eine andere Art von Erfahrung vor.
„Ich persönlich mag keine zu komplizierten Spiele“, sagte er 2005 gegenüber dem Magazin CONTINUE. „Wenn es zu viele Statistiken und Zahlen gibt, verliere ich sofort das Interesse.“
Während die meisten Verbraucher immer komplexere und ausgefeiltere Erlebnisse begehrten, begann Ueda mit der Entwicklung von ICO, einem Spiel, das er später als „definiert durch das, was es ist“ bezeichnete. NEIN Dort”.
Es war diese minimalistische Philosophie des Designs durch Subtraktion, die als Leitprinzip für die Entwicklung diente und das ICO letztendlich so einzigartig machen sollte.
Weniger ist mehr

Im Kern ist ICO eine sehr einfache Junge-trifft-Mädchen-Geschichte, und um diese emotionale Bindung in den Mittelpunkt zu stellen, wurden alle Elemente, die als zu unterhaltsam oder von der Kernmechanik ablenkend erachtet wurden, vollständig entfernt.
Es gibt kein Missionsprotokoll, kein Navigationssystem, keine Minikarte oder komplizierte Kampfmechaniken. Keine Gesundheitsbalken, keine Fähigkeitsbäume. oder Waffen-Upgrades. Keine Charakteranpassung, Nebenquests. oder Dialogoptionen. Es gibt fast keine Musik – obwohl das, was da ist, absolut erhaben ist.
Was übrig blieb, war eine schöne Einfachheit – ein Junge und ein Mädchen, die sich an den Händen hielten.
„Ich wollte etwas erschaffen, das noch nie zuvor jemand erschaffen hatte. Welches Genre oder welche Art von Spiel ich auch gemacht habe, ich wusste, dass ich etwas Einzigartiges machen wollte. Das Gefühl hatte ich auch […] dass das Gameplay einfach sein musste.“
In diesem Sinne waren Ueda und sein Team erfolgreich; es gab zu dieser Zeit wirklich nichts Vergleichbares auf dem Markt. Leider erwies sich diese Originalität jedoch als nachteilig; Einfach ausgedrückt, ICO fehlte die Blockbuster-Attraktivität der Schwergewichte von 2001.
Spiele wie Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III und Devil May Cry waren unglaubliche Demonstrationen der Leistungsfähigkeit der neu veröffentlichten PS2. Sie waren größer, auffälliger, filmischer und weitaus ehrgeiziger als alles, was während der vorherigen Generation versucht worden war.
ICO war trotz all seiner erstaunlichen Eigenschaften keines dieser Dinge. Die Verwendung von Keyframe-Animationen und fluoreszierender Beleuchtung war für die damalige Zeit sicherlich beeindruckend, aber ihre Entwicklungswurzeln lagen fest in der PS1-Ära. Es war schön, einzigartig, aber es war – mechanisch gesprochen – nichts, was vorher nicht hätte gemacht werden können.
Zum Glück war die Geschichte freundlich zu Ihren subtileren Sensibilitäten und ist seitdem zu einem Kultklassiker, einem prägenden Spiel seiner Zeit und einem der einflussreichsten Spiele aller Zeiten geworden.
Der Schöpfer von Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, sagte, es habe ihn für „die Möglichkeiten des Mediums“ aufgeweckt und als Katalysator für ihn fungiert, um eine Karriere in der Spieleentwicklung zu verfolgen, während Guillermo del Toro es als „Meisterwerk“ ankündigte. Auch aus gutem Grund.
Das Schloss im Nebel

Das ICO-Schloss ist bezaubernd. Es ist einfach die glaubwürdigste Videospielwelt, die ich je bewohnt habe.
Sie werden nicht durch stille Legenden oder überlieferte Geschichten auf ihre Existenz aufmerksam gemacht. Es gibt keine 20-Stunden-Präambel vor einer dramatischen Belagerung. Sie wachen einfach in seinen Kerkern auf und müssen seine Geheimnisse auf eigene Faust entdecken. Für ein Spiel, das ist buchstäblich über Händchenhalten, Das ICO könnte kaum weniger ein tragbares Erlebnis sein.
Das Erkunden des Schlosses ist sofort fesselnd. Alles an Design, Konstruktion und Implementierung ist so unglaublich makellos, dass es sich wirklich wie ein Ort anfühlt, der in der realen Welt existiert. Es versteckt sich nicht hinter Rauch und Spiegeln. Es ist nicht einfach ein Sammelsurium fragmentierter, klaustrophobischer Räume oder eine lineare Aneinanderreihung hastig zusammengefügter geschlossener, vorgefertigter Bereiche mit unsichtbaren Wänden.
Seine zweckmäßige Anordnung miteinander verbundener Räume, Kammern, Innenhöfe und Brücken schafft ein unvergleichliches Gefühl von Ort, und wenn Sie tiefer in sein Herz eintauchen, werden Sie hoch auf seinen Zinnen schweben, seine Mauern sehen, die sich in der Ferne ausbreiten, und auf die Türme blicken du bist schon geklettert.
Du wirst die unmögliche Brücke sehen, die zu dem fernen Kontinent führt, und dich hoffnungslos gefangen, verloren und allein fühlen. Sie werden sehen, wie die Sonne von den fernen Klippen reflektiert wird, während Vögel über den Himmel schweben, Sie werden die durchdringende Brise hören und für einen Moment werden Sie schwören, dass Sie sie fast fühlen können. Sie werden sich zurücklehnen und sich fragen: „Wo zum Teufel ist das? Es ist Dieser Ort? Wer hat gebaut? Und wo sind sie alle hingegangen?
Es strahlt Atmosphäre durch seine Grafik und Klanglandschaften aus, aber auch durch mehrere intelligente Designoptionen wie das Kamerasystem. Anstelle einer traditionelleren, über die Schulter gehenden Affäre, die den Protagonisten genau folgt, sehen wir aus der Ferne zu, wie Ico und Yorda um das Schloss kämpfen.
Scheint oberflächlich betrachtet ein ziemlich belangloses Detail zu sein, aber die Wirkung, die es auf das Gesamtgefühl des Spiels hat, kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Durch ihn wird das Schloss nicht nur zu einer weiteren Videospielumgebung, in der man herumlaufen kann, sondern zu einem eigenständigen Charakter – es lebt, es atmet und es beobachtet Ico mit uns.
Es reduziert Ico auch von einem mächtigen Videospielhelden, der Kombinationen entfesselt, mit denen die Kamera schwankt, dreht und sich abmüht, mitzuhalten, zu einem weiteren verlorenen kleinen Jungen, der einen Holzstock schwingt und im Labyrinth dieser alten Burg gefangen ist. Er durchquert gerade diese zeitlose Festung, wie unzählige verlassene Seelen vor ihm.
Das erste Mal vergisst man nie

Im März letzten Jahres bin ich mit meinem Bruder den NC500 gefahren – eine 800 km lange Fahrt entlang der Nordküste Schottlands. Wir haben es absolut geschafft. Kein einziger Wohnwagen drehte sich auf der Straße, keine Wolke am Himmel – eine Tatsache, die, wenn man Schottlands Klima kennt, einem Wunder gleichkommt.
Wenn wir ihn noch 50 Mal fahren würden, würden wir ihn nie wieder perfekt erleben. Versuchen wir es also nie.
Das Gleiche gilt für meine ICO-Erfahrung. Dieses erste Durchspielen im März 2013 war so vollständig und absolut perfekt, dass ich die Erinnerung daran einpackte und für immer auf dem Dachboden meines Geistes versiegelte. Und obwohl die Versuchung, meine alten Freunde von Zeit zu Zeit wieder zu besuchen, aufkommt, habe ich ehrlich gesagt ein wenig Angst davor.
Ich habe viele LTTP-Threads über das ICO gelesen, seit ich es vor 10 Jahren abgeschlossen habe, und ich bin seltsam versteinert, dass es vielleicht nicht das perfekte Match ist, das in meinem Kopf lebt. Vielleicht findet der Feind dieses Mal gehen repetitiv und eintönig sein. vielleicht die Plattform gehen ungeschickt und ungenau sein. vielleicht jorda gehen Versuchen Sie, sich jeden Moment entmutigen zu lassen.
Aber als ich spielte, waren sie es nicht, es war nicht und sie war es nicht. Und so werde ich es mir merken, vielen Dank.
perfekte Momente

In seiner Rezension für die New York Times fasste Charles Herold seine Gedanken zusammen, indem er feststellte: „ICO ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein Spiel der perfekten Momente.“
Wenn ich raten müsste, Mr. Herold hatte die legendäre Windmühlenszene wahrscheinlich frisch im Kopf, als er diese Zusammenfassung schrieb, aber Mein Der perfekte ICO-Moment war etwas völlig Ungeplantes.
Ich erinnere mich, wie ich in diesen verschwommenen, friedlichen Zustand zwischen Schlaf und Wachwelt hin und her driftete. Es war März, längere Frühlingstage nahten und die Vögel sangen draußen – aber ein anderes schönes Geräusch erfüllte den Raum. Heilen – die himmlische Musik vom Spielspeicherbildschirm – kam aus dem Fernseher. Es wiegte mich in den Schlaf.
Ich saß auf meinem Sofa – zu diesem Zeitpunkt bereits völlig besessen von dem Spiel – ich sah Ico und Yorda auf dem Bildschirm an und konnte mir ein schiefes Lächeln nicht verkneifen; Sie saßen auch auf einer Couch. Wie sie war ich zu dieser ätherischen Rettungsmusik auf der Couch eingeschlafen.
An diesem Punkt hatte ich ehrlich das Gefühl, dass eine Art Symbiose stattgefunden hatte, und der Bildschirm war tatsächlich ein Spiegel. Ich und dieses Spiel waren eins Jetzt. Ich kuschelte mich in pure traumhafte Glückseligkeit und ließ mich von ICOs Wiegenlied sanft in das lockende Land tragen.
Ich konnte mich wirklich nicht erinnern, mich vorher so glücklich und friedlich gefühlt zu haben, und zehn Jahre später lässt mich diese Musik immer noch Dinge fühlen.
Aufrichtigkeit ist nicht so beängstigend

Letzten Samstag bin ich 30 geworden – ungefähr so alt wie Fumito Ueda, als das ICO gestartet wurde. Und wie er sehne ich mich im Laufe der Jahre nach Einfachheit.
Um das Thema ein wenig zu wechseln, gilt dasselbe für Matty Healy – Leadsänger der britischen Pop-Rock-Band The 1975 und ein weiterer 30-Jähriger, in dessen Welt ich mich kürzlich wiedergefunden habe. Er baute seine Karriere auf der Art von wild anmaßender und abgedroschener Lyrik auf, von der nur ein A-Level-Philosophiestudent beeindruckt wäre.
Aber mit ihrem neuesten Album haben Worte einen viel ernsteren Beigeschmack bekommen. Als Amelia Dimoldenberg bei einem ihrer berühmten Dates im Chicken Shop nach seinem Lieblingstext vom neuesten Album der Band fragt, wählt er überraschenderweise das relativ ausdruckslose „I’m in love with you“.
„Von allen Songtexten zur Auswahl hast du ‚Ich bin in dich verliebt‘ ausgewählt, was könnte jemand sagen?“ sie fragt.
„Genau“, sagt Matty.
Die Angst und Hartnäckigkeit der Jugend, die Ungewissheit des frühen 20er-Lebens und die existenziellen Krisen, die die frühen 20er mit sich bringen können – sie alle scheinen mit zunehmendem Alter dahinzuschmelzen und eine neu gewonnene Ruhe, Klarheit und Zufriedenheit mit der Person, die ich bin, zurückzulassen .
Es ist ein ziemlich mühsamer Punkt, den ich hier umständlich versuche, aber was ich versuche zu sagen, ist: Einfachheit wird unterschätzt. Und ICO ist eine Erinnerung daran, dass, egal was das Leben uns entgegenwirft, alles, was wir wirklich brauchen, jemand ist, der unsere Hand hält. Und was könnte einfacher sein als das?